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lunes, 28 de mayo de 2012

Las competencias del S. XXI y la evaluación



Matriz de la competencia global: conocimientos y habilidades para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma creativa e innovadora ante ellas.

Sirven para:

-          Investigar el mundo.

-          Reconocer perspectivas.

-          Comunicarnos.

-          Llevar a cabo acciones.

Investigar el mundo:

Permite a los estudiantes:

-          Identificar un problema.

-          Explicar la importancia de este a nivel local, regional o mundial.

-          Ser capaces de comprender varios idiomas.

-          Dar soluciones al problema.



Reconocer perspectivas:

Los estudiantes son conscientes de su postura y las de los otros:

-          Identifican perspectivas (las suyas y las del resto) y ven cómo influyen estas en diferentes situaciones. Ser capaces de ponerse en el lugar de los demás.

-          Estudian cómo las diferencias de acceso al conocimiento y la tecnología influyen en las perspectivas de la gente.

Comunicarse:

Los estudiantes comunican sus ideas a diferente público:

-          Son conscientes de que la misma información puede ser entendida de diferente manera, dependiendo de quien la reciba.

-          Deben utilizar correctamente el lenguaje verbal y no verbal.

-          Pueden utilizar de ayuda la tecnología y los medios de comunicación.

Llevar a cabo acciones:

Los estudiantes deben llevar a cao sus ideas de manera adecuada para mejorar las condiciones del mundo:

-          Se desarrollan personal y colaborativamente.

-          Evalúan las opciones teniendo en cuenta el impacto.

-          Respeto por la ética y la cultura.

-          Por último, reflexionan sobre su capacidad de mejora a nivel local, regional o global.

¿Qué significa ser educado en el S.XXI?

-          ¿Qué requisitos deben cumplir los graduados de hoy?

-          ¿cómo haremos que nuestros futuros alumnos no sean unos “analfabetos” del S-.XXI?

Tenemos que…

-          Crear herramientas que permitan a los alumnos:

1. Colaborar entre sí.

2. Comunicarse de manera efectiva en los diferentes medios y plataformas.

3. Conectar la información extraída de diferentes lugares.

Es decir, CREAR UN PENSAMIENTO CRÍTICO en nuestros alumnos. Un pensamiento que les haga usar las TIC de manera adecuada.

Hay que alfabetizarles:

-          Alfabetización en redes.

-          Alfabetización global.

-          Alfabetización en la sociedad de la información.

-          Alfabetización de las normas de la ciudadanía digital.

-          Alfabetización de medios.

-          Alfabetización básica (leer y escribir).

Hoy en día se habla de muchas alfabetizaciones y vamos mucho más allá de leer y escribir. Ser educado y estudiado en el S.XXI implica mucho más que leer y escribir.

Fluidez:

-          Lenguaje (verbal y no verbal).

-          Comprensión.

-          Expresión oral y escrita.

-          Dominio de varias lenguas.

Resultado: ciudadanos que puedan vivir de manera correcta en el mundo multimedia del S.XXI.



**

Enseñanza- aprendizaje

-          ¿las TIC son instrumentos de aprendizaje?

-          Aparentemente parece que no vamos a cambiar la evaluación.

No hay cambios: hasta el momento la tecnología no ha provocado ningún cambio y los resultados son los mismos. Muchos profesores siguen utilizando el método tradicional. Las personas no hemos utilizado correctamente las TIC para conseguir los cambios que se esperaban.

Sin poner acuerdos: no nos ponemos de acuerdo con el nombre de este uso… ¿Cómo nos vamos a poner de acuerdo con los criterios más importantes?

STARKEY, SIEMENS…

-          El más importante y destacado: Starkey.

-          Propone tres aspectos de aprendizaje:

1.       Habilidad para conectar y colaborar con los otros.

2.       Creación de conocimiento a través de conexiones.

3.       Desarrollo de pensamiento crítico.

Starkey propone actividades de aprendizaje para evaluar: los estudiantes analizan, critican, evalúan y exploran; crean conocimiento; comparten su conocimiento…

Las actividades que se lleven a cabo no tienen que ser simplemente de recordar y conocer sino que también hay que compartir con los demás para crear conocimientos conjuntos.

Aplicaciones en el aula- aplicaciones educativas: Aplicación Rúbrica.

Podemos elaborar un cuadro de doble entrada o matriz donde podremos evaluar aspectos que serán trabajados en actividades del alumno y por otro lado los criterios de valoración.

Se diseña para realizar una evaluación objetiva y consistente en actividades como trabajos, presentaciones, etc.

Aspectos a evaluar: informe, introducción, desarrollo, conclusiones.

Indicadores de logro: desarrollo, originalidad, claridad en la redacción, etc.


miércoles, 23 de mayo de 2012

Cuestiones éticas y legales del uso de las Tics


Debemos tener en cuenta las cuestiones éticas y legales del uso de las Tics, por lo que tendremos que conocer los derechos fundamentales y las libertades públicas.

Dentro de la constitución española tenemos muchos derechos como puede ser el artículo 18: la ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad personal.

Debemos ser conscientes de la información que tenemos por lo tanto debemos tener en cuenta cual es el fin para el que lo vamos a usar.

Si lo usamos para alumnos, debemos tener claro que es para ellos.

En este artículo se pueden ser los siguientes aspectos:



Los delitos informativos, convenio ciberdelincuencia:

-          Contra la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos y sistemas de informática.

-          Informáticos.

-          Relaciones con el contenido.



Software:

-          Software libre: los usuarios tienen libertad sobre el producto adquirido de forma que puede ser usado, modificado, copiado… con total libertad. Este software suele ser gratuito.

-          Software privado: el usuario tendrá limitaciones para usar, modificar, copiar…los programas informáticos. Además, es necesario comprarlo.



Riesgos del uso de Internet:

-          Información: poco fiable, inapropiada, peligrosa.

-          Comunicación interpersonal: bloque de buzón de correo, mensajes basura y mensajes personales ofensivos.

-           Actividades con repercusión económica: estafas, robos, negocios ilegales…

-          Funcionamiento de la red: lentitud de acceso, virus, espionaje…

-          Adicción: ludopatía, compra compulsiva, redes sociales.



Consejos para el uso de Internet:

-          Usuarios de Internet: actualizar el software, poner contraseñar, instalar antivirus…

-          Padres y madres: informar a los niños, controlar el tiempo de uso, controlar el historial de búsqueda…

-          Alumnado: hay que tener cuidado con las páginas donde se registran. Además, hay que realizar debates en clase acerca del uso de las redes sociales, las horas que dedicamos a ellas…

-          Docentes: cooperación con las familias. Descargar un software que bloquee la entrada a páginas no adecuadas.

Smartphone/Tablet/Netbook


La sociedad actual está cambiando a pasos agigantados y cada día resulta más importante tener a nuestro alcance las nuevas tecnologías. Debido a este avance en las nuevas tecnologías cada día hay más aparatos que podemos utilizar no solo en nuestra vida cotidiana, si no que también dentro del aula. Nosotros, como docentes, debemos estar preparados para el uso de estos aparatos ya que tarde o temprano las necesidades de nuestros alumnos lo demandarán.

No obstante, los profesores debemos tener en cuenta las ventajas y desventajas de cada uno de los aparatos que nos planteemos llevar al aula para de este modo hacer una valoración de la influencia que pueden tener estos aparatos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



Smartphone

Es un teléfono móvil que ofrece muchas más funciones que uno tradicional.

Ventajas:

-          Permite tener Internet en cualquier sitio.

-          Presenta múltiples funciones.

-          Wifi.

-          Bluetooth.

-          Conexión a redes sociales.

-          GPS.

-          Posibilidad de instalar numerosas instalaciones.

Desventajas:

-          Elevado coste (si no tienes contrato con una compañía).

-          Tener Internet en el teléfono supone un coste.

-          Poca duración de la batería.

-          Pantalla pequeña para llevar al aula.

-          Aislamiento social.

-          Dependencia del teléfono.



Tablet

Es un tipo de ordenador portátil de mayor tamaño que los Smartphone que se utiliza a través de la pantalla táctil.

Ventajas:

-          Muy manejables.

-          Cómodos para utilizarlos en el aula.

-          Permite instalar numerosas instalaciones.

-          Batería de larga duración.

-          Es muy intuitivo.

-          Pantalla táctil.

-          Acceso a las Redes Sociales.



Inconvenientes:

-          El uso del teclado táctil es incómodo.

-          Accesorios caros.

-          Poco utilizado por la gente.



Netbook

Es un tipo de ordenador portátil de bajo coste y de reducidas dimensiones lo cual aporta una mayor movilidad.

Ventajas:

-          Precio económico.

-          Consumo bajo.

-          Dispone de teclado.

-          Menor fragilidad.

-          Dispone de webcam.

Inconvenientes:

-          Necesidad de un cargador grande.

-          Solo se pueden realizar unas tareas básicas.

-          Se calienta rápidamente.



Teniendo en cuenta todas las ventajas y desventajas del Smartphone, Tablet y Notebook, sacamos en conclusión que el mejor aparato tecnológico para llevar al aula es el Notebook.

El Notebook es un aparato de coste reducido que tiene un tamaño más grande que los otros dos, lo cual es importante a la hora de llevarle al aula.

viernes, 18 de mayo de 2012

Actividades utilizando la PDI


1.     Conocimiento del medio: los animales. Los alumnos mediante flechas unirán los animales salvajes con un bosque o con una casa dependiendo de si son salvajes o domésticos.

2.     Matemáticas: suma con decimales. Aparecen una especie de bocadillos con preguntas fáciles acerca de sumas. En otra actividad aparece la cuenta en horizontal y tendrían que colocarla en vertical.

Vale más poca información y bien, que mucha porque puede distraer a los niños.

Se puede plantear la misma actividad pero de distinta forma para darles diferentes posibilidades.

Para finalizar se haría un repaso con páginas de Internet.

3.     Educación artística: consiste en crear un puzle. Aparecen las imágenes a un lado y una plantilla con cuadros al lado. Los alumnos tendrán que arrastrar cada imagen a su sitio correspondiente en los cuadros.

La fotografía no siempre tiene que estar escondida porque puede ser que algunos niños necesiten ver la foto para formar el puzle. Hay que pensar varias estrategias, porque puede ser que unos niños no la necesiten para formar el puzle y otros sí. Al ser posible hay que ofrecer dos niveles de dificultad por lo menos.

4.     Inglés: con el programa “ATube Catcher” puedes descargar cualquier vídeo de YouTube para  introducirlo en las actividades. En el vídeo podemos parar la imagen cuando queramos para comentarlo e incluso se puede escribir encima de él para resaltar lo que nos interese.

En esta actividad aparecen las imágenes de unos animales y hay que escribir debajo el  nombre en inglés.

5.     Lengua castellana: está dirigida a trabajar vocabulario (campos semánticos). Hay una serie de palabras que hay que clasificarlas en la tabla en las tres opciones posibles (estaciones, ropa, animales). Después se pasa la lupa y aparece la opción correcta.

Actividades con la PDI


Para estas actividades no se han utilizado las plantillas de LAT 2.0

1.     La primera actividad es para lengua y se basa en conocer el género de los sustantivos. Tienen que reconocer los animales que aparecen en una imagen y clasificarlos en masculinos o femeninos. Se recorta el animal de la imagen y se lleva a la tabla donde hay que clasificarlo. Luego puede surgir el debate en clase con los niños sobre otras cosas relacionadas con esto.

2.     Las siguientes actividades son de matemáticas. La primera es de descomponer los números en centenas, decenas y unidades. Los niños tienen que poner las bolitas en el ábaco que aparece tantas veces como indique el número. Posteriormente, aparecen unos números y tienen que arrastrarlo a unos rectángulos para descomponer.

3.     En la siguiente actividad, también de matemáticas, el niño escogerá los artículos que quiere comprar y lo arrastrará al carro. Dependiendo de la compra que haga, gastarán diferente dinero. La pizarra le ofrece el contexto en el que se está moviendo y hace que sea más fácil para ellos entender lo que están haciendo.

4.     Esta actividad consiste en fijarse en los detalles. En la primera parte, hay unos trozos de imagen y tienen que adivinar a qué imagen completa pertenece.  El resto de las imágenes están escondidas detrás de la cortina y está se abrirá una vez que han adivinado las imágenes recortadas. Posteriormente, harán un puzle con ello. De esta forma, se fijarán en detalles que no se fijarían de otra forma.

5.     La siguiente es de conocimiento del medio. En la primera aparece la imagen de un esqueleto con los nombres de los principales huesos. Los niños tendrán que arrastrar cada palabra al hueco que corresponda. La posterior es igual pero con los músculos y la palabra va acompañada de un círculo con un color y lo que hay que hacer es arrastrar el círculo.

6.     La última consiste en clasificar los animales en función de un audio que se escucha (se clasifican en animales domésticos o animales salvajes). Te dan unas características en inglés y tienen que entenderlo y clasificarlo.

Actividades con Smart Notebook





1.     Los animales salvajes y domésticos: tenemos una serie de animales y los tenemos que ir clasificando en salvajes y domésticos.

Para realizar esta plantilla le damos a LAT 2.0  y en actividades nos metemos en clasificación de vértices- Imagen. Aquí encontramos diferentes marcos.

Es muy intuitivo. No tiene ninguna dificultad, no hay que saber nada de informática para hacerlo.

Una vez realizada la actividad para que vuelva a salir todo como al principio le damos a restablecer.

2.     La siguiente actividad va orientada al primer curso del primer ciclo y el objetivo es que aprendan a sumar. Hacemos un clic en un dado y sale un número y le damos a otro y sale otro número. El profesor dirá si se suma o se resta. Con un lápiz les mandamos que pongan el número que ha salido en los dados. Para restablecer esta actividad cogemos la goma y lo borramos, después le volveremos a dar a los dados para seguir jugando. De esta forma, ellos interactúan con la pizarra y no son los docentes los que tienen que estar diciendo todo.

Hay diferentes dados para escoger (de vocales, consonantes, números…).

Se puede  poner tanto en español como en inglés.

3.     Esta actividad es para el primer ciclo, área de lenguaje: aparece un gráfico de una portería y los alumnos tendrían que ir averiguando las profesiones dando a unas letras y si es correcta metes gol y sino te pone error. En LAT 2.0 vamos a actividades, luego buscamos una plantilla donde sale esta opción (te da la opción de poner una portería, una canasta…).

4.     Esta actividad está destinada para el primer curso, concretamente para el área de Conocimiento del Medio. Es sobre las partes del cuerpo y los alumnos tendrán que unir la imagen del cuerpo que salga con la palabra. Se pueden combinar imágenes y palabras, o imágenes con texto. Para esto vamos a imágenes y ponemos “pares” en el buscador (después te dará las distintas posibilidades que ofrece: número de imágenes, las imágenes que se quiera poner…).

Mediante la plantilla de generador de palabras. Se hace clic en la rana y van saliendo palabras. El niño tendría que unir la palabra en inglés con su correspondiente en inglés.  Para ir a esta opción de pone en el buscador “generador de palabras”. Una vez en la plantilla, tienes que poner las palabras que quieres que aparezcan.

5.     La última actividad es para trabajar inglés y música. En ella nos van a dar palabras y los niños tendrán que ir colocándolas. Te dan las letras descolocadas y tienes que ponerlas en orden para formar la palabra.

jueves, 10 de mayo de 2012

Pizarras digitales


Hay tres tipos de pizarra digital.

Pizarra digital es un sistema tecnológico integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar los contenidos sobre la pantalla para que se pueda interactuar con ellos.

La PDI necesita una superficie lisa con la que podemos interactuar y de la pantalla pueden enviarse datos al ordenador.

Ventajas:

-          Las clases son más vistosas y atractivas.

-          Aumento de la interacción y participación

-          Fuente inagotable de información multimedia.

-          Aplicable a todas las etapas educativas.

-          Facilita el trabajo con niños con necesidades educativas especiales.

-          Flexible y adaptable a diversas estrategias docentes.

-          Adecuado para presentaciones y videoconferencias.

-          Manejo sencillo.

Inconvenientes:

-          Infraestructura adecuada.

-          Precio.

-          Iluminación adecuada en el aula.

-          Proyección de sombras.

-          Formación didáctica tecnológica.

-          Inversión de tiempo.

Según una encuesta realizada, la mejor opción para los encuestados es el uso combinado de la PDI y la pizarra tradicional.

SMART

Ventajas:

-          Es táctil.

-          Mejor software.

-          Precisión.

-          Fácil manejo.

-          Buena calibración.

Inconvenientes:

-          No es portable.

-          Resistencia débil.

-          Software complicado.





INTERWRITE

Ventajas:

-          Es transportable.

-          Resistencia.

-          Máxima resolución.

-          Reduce al mínimo el deslumbramiento.

Inconvenientes:

-          Tamaño resulta incómodo al ser transportable.

-          Calibración: a la hora del movimiento puede descalibrarse.

-          Lápiz: no es táctil, hace falta utilizar el lápiz.

Dispone de tres modos: modo pizarra (anotaciones manuscritas en la pizarra que se modifican automáticamente en e ordenador), modo oficina (las anotaciones también se modifican en el ordenador). Todo esto nos lleva al modo interactivo (te permite controlar el ordenador desde la PDI).







E- BEAM

Ventajas:

-          Portátil.

-          Medidas reducidas.

-          Fácil instalación.

-          Permite convertir cualquier superficie lisa en PDI.

Inconvenientes:

-          Calibración.

-          Frágil: trabaja por sistema de infrarrojos y al mínimo golpe se estropea.

-          Lápiz: no es táctil.

Tipos de E-Beam: Whiteboard (permite interactuar con el ordenador), Projection (es como un proyector) y el Complete (que integra los dos modelos anteriores). Estos tipos son iguales que los de Interwrite.