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viernes, 4 de mayo de 2012

El Pensamiento Lateral


El Pensamiento Lateral de Edward de Bono se refiere a
una forma de pensamiento basada en la resolución de
problemas de forma creativa, con perspicacia y con ingenio.    

Según Bono, este pensamiento puede desarrollarse viendo
los objetos desde otros puntos de vista y considerando que
puede haber más de una solución.

Para organizar este pensamiento se debe hacer uso de estrategias innovadoras.
 

Características:

-          Se usa buscando alcanzar la creatividad.

-          Se pretende crear ideas nuevas, hay que tener la mente muy abierta. Es necesario producir ideas que están fuera del patrón de pensamiento habitual.

-          Se busca encontrar respuestas diferentes, nuevas e ingeniosas para problemas ya conocidos.

-          Extraer el concepto: extracción total del objeto observado.

-          El movimiento es muy importante como proceso mental, activo y libre de juicio.



Pentágono de procesos mentales:

-          Creatividad de conceptos e ideas.

-          Investigador/explorador.

-          Sin categorías.

-          Hay probabilidades, no hay nada fijado.

-          Hay que sacar lo máximo de las ideas.




Web 2.0


¿Qué es?

La web 2.0 permite a los usuarios interactuar e intercambiar información entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.



Características:

-          El contenido será creado y manipulado por los propios usuarios.

-          Se puede utilizar el poder de las masas.

-          Hay gran cantidad de datos.

-          Puesto que son los propios usuarios quienes lo manejan, puede automejorarse.

-          La interacción entre los usuarios hará que el sistema evolucione.

-          Efecto Redes: cuanta más gente utilice algo, más aumentará su valor.



¿Cuándo está realizada una web 2.0?

-          Cuando puede utilizarlo cualquier persona.

-          Es necesario que la información se pueda introducir y extraer con facilidad.

-          Los usuarios tienen el control sobre la información.

-          Basada exclusivamente en la web: los sitios Web 2.0 que existen son los que pueden ser utilizados desde un navegador.




jueves, 3 de mayo de 2012

Diigo


Diigo es un sistema de gestión de información que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.

Se han desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles Android, i-Pad y iPhone. También se puede instalar como barra de herramientas en navegadores como Internet Explorer, Chrome, Firefox, Safari y Opera.

Ventajas:

-          Uso sencillo.

-          Herramienta 2.0 que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos.

-          Es muy configurable (permite introducir texto y vídeo).

-          Permite guardar las direcciones que nos interesan en nuestros favoritos.

Inconvenientes:

-          Acceso a un marcador concreto.

-          Acceso a la barra de herramientas desde un único ordenador.

-          Almacenamiento de gran cantidad de información sin clasificar.



Secciones:

-          My library: sistema de etiquetado para clasificar la información.

-          My Network: herramienta social que nos permite contactar con otras personas.

-          My groups: permite añadir a más personas. Nos recomiendan personas que quizás nos interesen.

-          Community: se pueden encontrar los recursos que han sido guardados por otras personas.

Funciones:

-          Búsqueda de información.

-          Etiquetado.

-          Guardado para leer posteriormente.

-          Agregar notas.

-          Compartir.

-          Resaltar frases con distintos colores. Permite que otros contactos puedan poner comentarios.

-          Crear listas y grupos.

Diigo en la educación:

-          Los estudiantes y los docentes pueden crear listas de favoritas de manera conjunta.

-          Encontrar información útil para un trabajo de investigación.

-          Creación de grupos donde los alumnos realizarán aportaciones.

-          Herramienta para guardar y organizar información en los trabajos.

-          Interacción entre los alumnos y el profesorado mediante los comentarios.

-          El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual.




Estándares de competencias en TIC para la Unesco



Los estándares son un conjunto de directrices para la formación de los docentes. Tienen dos objetivos básicos: complementar la formación pedagógica de los docentes así como conseguir mayores ideas y vocabulario respecto de las Tics.

¿Cómo se organizan los conocimientos?

-        Nociones básicas: conocer las políticas educativas y llevarlas a cabo en el aula. Conocimientos básicos acerca de la materia, evaluación y Tic.

-        Profundización de conocimiento: saber llevar a cabo las distintas materias en el aula así como relacionarlas con la vida real, con el objetivo de que los niños las puedan aplicar a su vida cotidiana.

-        Generación del conocimiento: aprendizaje continuo (innovación, reciclarse a través de las Tics, contribuir al debate pedagógico…).

¿Cómo conseguir estas metas? Disponemos de distintos métodos:

-        Enfoque de nociones básicas: se trata de formar al docente para comprender las Tics (conocer los beneficios de las Tics en el aula; conocer hadware, www y software básicos de presentación; evaluar a través de las Tics; uso de las Tics con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje…).

-        Enfoque de profundización de conocimientos: que el profesor sepa solucionar problemas complejos a través de las Tics (descubrir la función de distintos programas y apps; elaborar proyectos, actividades online y problemas de la vida real; uso de las Tics como instrumento para comunicarse con las familias, evaluar; propiciar un entorno tecnológico enriquecido…).

-         Enfoque de generación del conocimiento: formación de docentes que innoven y generen conocimiento (diseñar y enseñar a manejar las Tics para manejar información, razonar y comunicarse; ayudar a que los niños adquieran unas competencias en las Tics; evaluar permanentemente la práctica profesional; ser líder en el apoyo a las innovaciones y formación a otros profesores).




Personal Learning Environment (PLE)


¿Para qué necesitamos un PLE?

Vivimos en una sociedad que está viviendo grandes cambios en los últimos años. La introducción de las Nuevas Tecnologías en la vida de las personas ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información pase a llamarse Sociedad del Conocimiento.

Tenemos mucha información pero poco conocimiento. Necesitamos transformar esa información que recibimos constantemente en conocimiento.

La escuela debe estar preparada para estos cambios y debe ayudar para la realización de esa transformación de la información en conocimiento. Además, las demandas sociales son cada vez más cambiantes por lo que tendrá que adaptarse.

La escuela debe ir más allá de la educación formal e introducirse en la educación no formal. Los profesores, por nuestra parte, debemos tener presente que el aprendizaje debe ser permanente y trabajar de forma coordinada y cooperativa.

¿Qué es un PLE?

Es la posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas, recursos y fuentes de información para aprender y desarrollarnos personalmente.

Además, puedes establecer conexión con otros contactos, lo cual te va a permitir ampliar y afianzar tu aprendizaje.

Seremos nosotros mismos quienes elijamos nuestro PLE de una forma consciente.

Un PLE consta de 3 elementos:

-          Herramientas que uno elige.

-          Recursos o fuentes de información de los que se dispone.

-          PLN (Personal Learning Networks): redes personales de aprendizaje.








Videojuegos y Educación


Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite simular juegos en las pantallas de la televisión o del ordenador mediante unos mandos.

Hoy en día, los videojuegos se han convertido en uno de los juguetes preferidos de los niños y antes ellos pasan horas y horas. Ante esto debemos preguntarnos, ¿resultan estos videojuegos educativos para los niños?

Tenemos distintos tipos de videojuegos:



-          Arcade: videojuegos de acción que tienen una gran sencillez gráfica. Sus principales características son que requieren un tiempo rápido de juego, un tiempo de reacción mínimo y una atención focalizada.

-          Simuladores: videojuegos que reproducen el funcionamiento de un sistema en determinadas condiciones. Estos videojuegos se caracterizan por una baja influencia del tiempo de reacción, por adoptar unas estrategias complejas y cambiantes así como porque requiere unos conocimientos determinados.

-          Estrategia: videojuegos en los que el jugador adopta una identidad específica y solo se conoce el objetivo final del juego. Para alcanzar ese objetivo, el jugador debe gestionar los recursos de los que dispone.

-          Juegos de mesa: cartas, ajedrez…



Los videojuegos favoritos son los que están relacionados con la violencia y los deportes. No atraen tanto los videojuegos educativos. Cabe destacar que hay una mayor tendencia a jugar a este tipo de juegos por parte de los niños que de las niñas.

Las características básicas de los videojuegos son las siguientes:

-          Estimulación sensorial.

-          Dificultad progresiva lo que hace que los objetivos cada vez vayan más allá y se sienta una gratificación cuando se consiguen (superación personal).

-          Tiene un carácter lúdico ya que es voluntario: los niños juegan porque les resulta atractivo y al ser un aparato perteneciente a las nuevas tecnologías está dentro de los intereses de los niños de hoy en día.

-          Es inmediato ya que se obtienen respuestas al instante; individual ya que puede jugar una persona sola y competitivo ya que pueden enfrentarse con otros compañeros.

-          Identificación con los personajes y proyección de fantasías.

-          Reconocimiento social.

Se suele decir que los videojuegos fomentan la violencia en los niños y disminuye la creatividad y la sociabilidad; pero, en realidad, los videojuegos fomentan las habilidades sociales y la comunicación con los demás, mejorar la resolución de conflictos…

En definitiva, puede decirse que los videojuegos pueden ser utilizados por los niños sin riesgos a que tengan efectos negativos sobre ellos. No obstante, el uso de este tipo de juegos debe ser vigilado por los adultos.

Su uso puede ser muy productivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.









El vídeo como recurso en el aula


Hoy en día los docentes necesitamos nuevas herramientas para hacer frente a los intereses que presentan nuestros alumnos. Necesitamos nuevas maneras de llevar a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje.

El uso del vídeo en el aula como recurso para llevar a cabo explicaciones puede contribuir a alcanzar un aprendizaje significativo por parte de los alumnos. Para esto necesitamos hacernos una serie de cuestiones como: cuál será la mejor herramienta para introducirlo, cuál resultará más útil y más cómodo para los alumnos…

Tenemos 3 herramientas básicas a la hora de utilizar en el vídeo en las aulas:

Cámara de vídeo.

*Ventajas:

- Formato HD.

- Permite realizar controles manuales: el color, la saturación…

- Posibilidad de cambiar de lentes.

- Conexiones con la TV y el ordenador para ver lo que se haya grabado.

- Buen objetivo con zoom.

*Inconvenientes:

- Tienen un uso complejo y en Primaria buscamos simplicidad.

- Fragilidad.

- Elevado coste.

- Edición de la cámara compleja.






Cámara compacta:

*Ventajas:

- Menor coste.

- Facilidad de uso.

- Formato compatible con el ordenador.

- Realiza vídeos y fotos.



*Inconvenientes:

- Tiene límite de tiempo en la grabación.

- Modo automático por lo que no hay muchas opciones.

- Tiene una menor calidad que se puede observar en los vídeos y en las fotos.






Cámara del móvil:

*Ventajas:

- Inmediatez.

- Conectividad con el ordenador.

- Mayor resistencia.

- Múltiples opciones de uso.



*Inconvenientes:

- Menor calidad de imagen.

- No tiene zoom.

- Modo automático.

- Sensores de luz y movimiento de baja calidad.






Finalmente, una vez que hemos analizado todas las ventajas y desventajas de cada uno de los tipos de vídeo, podemos decir que el vídeo más adecuado para llevar al aula es la cámara compacta ya que tiene un bajo coste, calidad y su uso es sencillo (algo muy importante en las aulas).