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martes, 8 de mayo de 2012

Glogster


Glogster es una aplicación en línea, una herramienta perteneciente a la generación Web 2.0. Esto significa que no hay que descargar ni instalar ningún programa; todo se hace a través de un espacio en Internet y queda guardado en el mismo.

Este programa está pensado para la elaboración de posters en formato digital.

Existen dos versiones de Glogster:

-          Una para el público en general: Glogster.

-          Otra para uso educativo: Glogster Edu.



Entre sus ventajas, podemos destacar las siguientes:

-          Es un programa específico: al ser un programa pensado especialmente para hacer posters, las herramientas están destinadas para este fin.

-          Facilidad de uso: su funcionamiento es bastante intuitivo y además cualquier herramienta va a tener instrucciones en pantalla en el momento de usarla.

-          Tiene un formato digital y esto va a permitir borrar, corregir, añadir, probar… Además, podemos insertar imágenes, fotografías y vídeos.

-          Su carácter en línea: permite crear enlaces, utilizar los posters en blogs, wikis y webs, compartir los documentos con otros usuarios…

Esto va a fomentar un trabajo colaborativo que llevará a un aprendizaje significativo. De la misma forma, para el profesorado va a suponer la oportunidad de abandonar la metodología tradicional, llevando a cabo una enseñanza de calidad.



Al mismo tiempo, tendrá una serie de desventajas:

-          Está en inglés.

-          Hay que tener una cuenta privada.

-          Requiere contraseña y usuario.

-          Se cometerán faltas de ortografía dado que no permite poner tildes.



¿Cómo crear una cuenta?

1.       En el buscador Google, poner la palabra “Glogster”.

2.       Rellenar el cuestionario pertinente con nuestros datos personales.

3.       Se verificará la cuenta a través del email.



Art Project


Es una aplicación utilizada por los museos en la que se suben fotos de las obras de arte más famosas escaneadas y se amplían. Al principio había pocos museos pero hoy en día participan en ella alrededor de 151 museos de todo el mundo.

Art Project es una aplicación muy interesante para trabajar en el aula por diversos motivos:

-        En el currículum de Primaria se recogen  muchos objetivos relacionados con la sensibilidad estética.

-        Permite reciclar muchas metodologías tradicionales haciendo que se modernicen las clases. Nos abre la puerta hacia un aprendizaje significativo.

Este programa ofrece la posibilidad de movernos en modo museo y en modo cuadro:

-        Modo museo: entras en el museo que deseas ver y te puedes mover virtualmente por él. Aparece un mapa de las salas.

-        Modo cuadro: ves un cuadro en concreto, fijándote en los detalles (trazo del cuadro, pinceladas…). Es muy sencillo e intuitivo. Podemos ampliar la imagen mediante el zoom. En cualquier momento podemos cambiar de museo.

La gran diferencia con un museo normal es que aquí puedes acercar la imagen todo lo que quieras, observando de esta forma muchos detalles. En un museo real no puedes acercarte ala obra demasiado para no estropearla, por lo que no observarás muchos detalles que solo pueden percibirse desde cerca.

Este programa va a tener una serie de ventajas como son:

-          Fomenta la curiosidad y las ganas de aprender.

-          Desarrollo de la sensibilidad estética.

-          Puedes visitar el museo las 24 horas del día.

-          Es online, no necesitas registrarte.

-          Fácil manejo.

Propuestas didácticas:

-        Perdidos en el museo: dejar libertad a los niños para que se muevan por el museo que quieran. De esta forma se pretende conseguir un aprendizaje constructivo por descubrimiento (buscarán obras, observarán…).

Con esta propuesta didáctica trabajaremos determinadas competencias del currículum como pueden ser la autonomía y la iniciativa personal, aprender a aprender, Tics…

-        Historia del arte: dado que en el modo cuadro se nos permite acerca la obra y observar los detalles, los niños van a adquirir una forma diferente de ver la obra. Se producirá un aprendizaje por ósmosis.



viernes, 4 de mayo de 2012

El Pensamiento Lateral


El Pensamiento Lateral de Edward de Bono se refiere a
una forma de pensamiento basada en la resolución de
problemas de forma creativa, con perspicacia y con ingenio.    

Según Bono, este pensamiento puede desarrollarse viendo
los objetos desde otros puntos de vista y considerando que
puede haber más de una solución.

Para organizar este pensamiento se debe hacer uso de estrategias innovadoras.
 

Características:

-          Se usa buscando alcanzar la creatividad.

-          Se pretende crear ideas nuevas, hay que tener la mente muy abierta. Es necesario producir ideas que están fuera del patrón de pensamiento habitual.

-          Se busca encontrar respuestas diferentes, nuevas e ingeniosas para problemas ya conocidos.

-          Extraer el concepto: extracción total del objeto observado.

-          El movimiento es muy importante como proceso mental, activo y libre de juicio.



Pentágono de procesos mentales:

-          Creatividad de conceptos e ideas.

-          Investigador/explorador.

-          Sin categorías.

-          Hay probabilidades, no hay nada fijado.

-          Hay que sacar lo máximo de las ideas.




Web 2.0


¿Qué es?

La web 2.0 permite a los usuarios interactuar e intercambiar información entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.



Características:

-          El contenido será creado y manipulado por los propios usuarios.

-          Se puede utilizar el poder de las masas.

-          Hay gran cantidad de datos.

-          Puesto que son los propios usuarios quienes lo manejan, puede automejorarse.

-          La interacción entre los usuarios hará que el sistema evolucione.

-          Efecto Redes: cuanta más gente utilice algo, más aumentará su valor.



¿Cuándo está realizada una web 2.0?

-          Cuando puede utilizarlo cualquier persona.

-          Es necesario que la información se pueda introducir y extraer con facilidad.

-          Los usuarios tienen el control sobre la información.

-          Basada exclusivamente en la web: los sitios Web 2.0 que existen son los que pueden ser utilizados desde un navegador.




jueves, 3 de mayo de 2012

Diigo


Diigo es un sistema de gestión de información que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.

Se han desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles Android, i-Pad y iPhone. También se puede instalar como barra de herramientas en navegadores como Internet Explorer, Chrome, Firefox, Safari y Opera.

Ventajas:

-          Uso sencillo.

-          Herramienta 2.0 que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos.

-          Es muy configurable (permite introducir texto y vídeo).

-          Permite guardar las direcciones que nos interesan en nuestros favoritos.

Inconvenientes:

-          Acceso a un marcador concreto.

-          Acceso a la barra de herramientas desde un único ordenador.

-          Almacenamiento de gran cantidad de información sin clasificar.



Secciones:

-          My library: sistema de etiquetado para clasificar la información.

-          My Network: herramienta social que nos permite contactar con otras personas.

-          My groups: permite añadir a más personas. Nos recomiendan personas que quizás nos interesen.

-          Community: se pueden encontrar los recursos que han sido guardados por otras personas.

Funciones:

-          Búsqueda de información.

-          Etiquetado.

-          Guardado para leer posteriormente.

-          Agregar notas.

-          Compartir.

-          Resaltar frases con distintos colores. Permite que otros contactos puedan poner comentarios.

-          Crear listas y grupos.

Diigo en la educación:

-          Los estudiantes y los docentes pueden crear listas de favoritas de manera conjunta.

-          Encontrar información útil para un trabajo de investigación.

-          Creación de grupos donde los alumnos realizarán aportaciones.

-          Herramienta para guardar y organizar información en los trabajos.

-          Interacción entre los alumnos y el profesorado mediante los comentarios.

-          El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual.




Estándares de competencias en TIC para la Unesco



Los estándares son un conjunto de directrices para la formación de los docentes. Tienen dos objetivos básicos: complementar la formación pedagógica de los docentes así como conseguir mayores ideas y vocabulario respecto de las Tics.

¿Cómo se organizan los conocimientos?

-        Nociones básicas: conocer las políticas educativas y llevarlas a cabo en el aula. Conocimientos básicos acerca de la materia, evaluación y Tic.

-        Profundización de conocimiento: saber llevar a cabo las distintas materias en el aula así como relacionarlas con la vida real, con el objetivo de que los niños las puedan aplicar a su vida cotidiana.

-        Generación del conocimiento: aprendizaje continuo (innovación, reciclarse a través de las Tics, contribuir al debate pedagógico…).

¿Cómo conseguir estas metas? Disponemos de distintos métodos:

-        Enfoque de nociones básicas: se trata de formar al docente para comprender las Tics (conocer los beneficios de las Tics en el aula; conocer hadware, www y software básicos de presentación; evaluar a través de las Tics; uso de las Tics con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje…).

-        Enfoque de profundización de conocimientos: que el profesor sepa solucionar problemas complejos a través de las Tics (descubrir la función de distintos programas y apps; elaborar proyectos, actividades online y problemas de la vida real; uso de las Tics como instrumento para comunicarse con las familias, evaluar; propiciar un entorno tecnológico enriquecido…).

-         Enfoque de generación del conocimiento: formación de docentes que innoven y generen conocimiento (diseñar y enseñar a manejar las Tics para manejar información, razonar y comunicarse; ayudar a que los niños adquieran unas competencias en las Tics; evaluar permanentemente la práctica profesional; ser líder en el apoyo a las innovaciones y formación a otros profesores).




Personal Learning Environment (PLE)


¿Para qué necesitamos un PLE?

Vivimos en una sociedad que está viviendo grandes cambios en los últimos años. La introducción de las Nuevas Tecnologías en la vida de las personas ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información pase a llamarse Sociedad del Conocimiento.

Tenemos mucha información pero poco conocimiento. Necesitamos transformar esa información que recibimos constantemente en conocimiento.

La escuela debe estar preparada para estos cambios y debe ayudar para la realización de esa transformación de la información en conocimiento. Además, las demandas sociales son cada vez más cambiantes por lo que tendrá que adaptarse.

La escuela debe ir más allá de la educación formal e introducirse en la educación no formal. Los profesores, por nuestra parte, debemos tener presente que el aprendizaje debe ser permanente y trabajar de forma coordinada y cooperativa.

¿Qué es un PLE?

Es la posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas, recursos y fuentes de información para aprender y desarrollarnos personalmente.

Además, puedes establecer conexión con otros contactos, lo cual te va a permitir ampliar y afianzar tu aprendizaje.

Seremos nosotros mismos quienes elijamos nuestro PLE de una forma consciente.

Un PLE consta de 3 elementos:

-          Herramientas que uno elige.

-          Recursos o fuentes de información de los que se dispone.

-          PLN (Personal Learning Networks): redes personales de aprendizaje.